Tisseron, S., Tordo, F.(2022). Pratiquer les cyberpsychothérapies - Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots. Malakoff : Dunod, 270 p.
| Titre : | Pratiquer les cyberpsychothérapies - Jeux vidéo, réalité virtuelle, robots |
| Auteurs : | S. Tisseron ; F. Tordo |
| Type de document : | Livre |
| Editeur : | Malakoff : Dunod, 2022 |
| Collection : | Psychothérapies |
| ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-10-082838-8 |
| Format : | 270 p. |
| Langues: | Français |
| Mots-clés : |
Domaine Santé-santé mentalePrisme ADOLESCENT HANDICAPE ; AUTISME ; EHPAD ; ENFANT HANDICAPE ; Habileté sociale ; JEU VIDEO ; MEDIATION ; PERSONNE AGEE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; ROBOTIQUE ; TECHNOLOGIE NUMERIQUE ; TROUBLE PSYCHIQUE |
| Résumé : | Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins répondent à cette question d’un point de vue théorique et pratique. Plusieurs aspects sont à mettre en avant : les possibilités de médiation numérique et robotique avec des groupes d’enfants et d’adolescents TSA, leur permettant de construire ensemble et de développer leurs habiletés sociales ; l’exemple des serious game comme outil thérapeutique ; l’utilisation de la réalité virtuelle sur différents troubles tel que l’anxiété généralisée, les addictions ou la schizophrénie ; pour les personnes âgées, les robots peuvent être utilisés pour des activités occupationnelles ou comme outil de communication et de soin. |
Exemplaires (1)
| Code-barres | Cote | Section | Statut | Disponibilité |
|---|---|---|---|---|
| 33998 | G- 5 TISS | G- Médecine, santé | Empruntable | Disponible |




